StatusBar
Так же как HealthBar поставляется вместе с визуальным префабом, но в отличии от него использует две полоски "жизни", одну условно для "жизни" (HealthBar), другую для "выносливости" (StaminaBar). Конкретным смысл полосок может задаваться спецификой игры и визуально настраиваться с помощью другого префаба. Аналогично, с помощью простого скрипта FollowCameraRotation всегда поворачивается, так чтобы из основной камеры был виден текст. Кроме того, префаб содержит небольшую сферу справа от полоски, по цвету которой можно судить о статусе агента (движется, занят, свободен и т.п.). Содержит в себе визуализацию "выбора агента" с помощью обводки его окружностью (классический способ показать, что агент выбран), по умолчанию скрыто. Сам класс StatusBar позволяет управлять визуализацией (см. ниже).
Status + ChangeMaterial()
Ссылка на юнити-объект (UnityEngine.GameObject), который может содержать рендер (UnityEngine.Renderer). Если ссылка не пустая и в ней есть рендер, то можно использховать метод ChangeMaterial(Color argColor) задавая цвет этого рендера (по умолчанию в префабе простая юнити-сфера).
SelectView + Select()
Ссылка на юнити-объект (UnityEngine.GameObject), который будет отображаться или скрываться посредством вызова метода Select(bool isSelected).
HealthBar + SetHealth()
SetHealth(float argValue, float argPrevios = -1)
Позволяет задать текущие значение полоски "жизни". По умолчанию предыдущие значение (argPrevios) считается равным текущим, например, вначале или когда не используется, или должно быть переданно перед измененем, чтобы стало возможным визуально показать движением полоски в сторону увеличения или уменьшения.
StaminaBar + SetStamina()
SetStamina(float argValue, float argPrevios = -1)
Позволяет задать текущие значение полоски "выносливости". По умолчанию предыдущие значение (argPrevios) считается равным текущим, например, вначале или когда не используется, или должно быть переданно перед измененем, чтобы стало возможным визуально показать движением полоски в сторону увеличения или уменьшения.