UI прототипирование
Сколько бы идеальных пользовательских интерфесов (UI) небыло бы реализовано "из коробки" они никогда не окажутся в финальной версии игры. Суть игр как раз в том, чтобы предоставлять людям новый игровой опыт, в играх могут быть сходные концепции, но управлять ими Вы все равно будете уникальным способом. Начиная со стилистических красот под тематику игры, заканчивая уникальной кнопкой в третьей колонке справа, которая поломает любой стандартный концепт. Более того, если черно-белый срез (greybox prototyping) в отношение разработки самой игры является спорным решением, то реализация сразу близкого к финальному интерфейсу попросту не возможно. Вы можете знать какие персонажи у вас будут, каким контентом вы вообще располагаете, но вы не начав разработку не сможете понять как удобнее построить пользовательский интерфейс (UI). И даже не пытайтесь, пока не создадите прототип вашей игры, все равно прейдется переделывать.
Но как же без UI?
Думайть о разработке вашей игры без UI очень полезно. Dwarf Fortress - этому замечательный пример. Думайте как в вашу игру будет играть ИИ с прямым подключением в слот мозга. Но все же мы люди и нам понадобятся какие то описания того, что есть в игре. Тогда Вы сможете использовать простые черные панели с правого бока InfoPanel или вам могут понадобится списки и целые таблицы TableUI. Да, игроки часто в финальной версии не любят много подробной информации в виде таблиц, но на стадии прототипирования вы сам как разработчик без этого не обойдетесь, чтобы понять что сейчас в этот момент происходит у вас в игре. И если Вы поставите игру на активную паузу и с помощью дебаговых таблиц сможете разобраться, где ваши персонажи и что они делают, не рассматривая каждого бота по отдельности - это существенно упростит вашу разработку.
Именно, поэтому библиотека TacLibrary не предоставляет финальной UI, максимум что в ней есть это UI для прототипирования и отладки.
Где границы применимости TacUI
Как только вы начнете переходить к следующим этапам разработки, а именно:
-
Итерации и упрощение. На основе наблюдений за своим взаимодействием с отладочным UI и тестами с первыми игроками сложные таблицы трансформируются в интуитивные иконки, прогресс-бары, контекстные подсказки и смарт-меню. Лишняя информация убирается, ключевая — выносится на первый план.
-
Художественное оформление. Только когда поток взаимодействия выверен и все необходимое для игры отображено, интерфейс одевается в художественный стиль игры, сохраняя при этом свою функциональную четкость.
Тогда смело заменяйте TacUI, но не делайте это слишком рано, лучше это сделать тогда, когда геймплей игры уже полностью сформировался.